6 tendencias que dejan claro que el 2016 será el año de la realidad virtual

Mucho se ha oído hablar en los últimos tiempos sobre la realidad virtual pero lo cierto es que parece que esta tendencia no termina de despegar. A pesar de todo el potencial que nos ofrece de cara a la mejora de la experiencia del usuario, no hemos escuchado la tan deseada frase de “este será su año”. Hasta ahora.

La entrada del 2016 no sólo viene cargada de propósitos y buenas intenciones sino que el año se inicia con la realidad virtual como uno de los focos sobre los que mayor atención se está prestando. Un escenario repleto de creatividad, nuevas experiencias y, por supuesto, beneficios que las marcas no están dispuestas a dejar escapar.

Aunque nos encontramos ante una tendencia que comienza a establecer sus bases, aún tendremos que esperar un tiempo para que la realidad virtual se desarrolle al nivel que por ejemplo han hecho los smartphones pero si veremos cómo se establecen una serie de requisitos necesarios para avanzar. Hablamos de los tipos de contenidos que se producen, dónde y cuándo los vemos y la tecnología necesaria para experimentarlos.

Vamos a analizar un total de seis tendencias recogidas por Adage que muestran que la realidad virtual será uno de los caminos a seguir durante los próximos 12 meses:

1. Vídeos 360º

Realidad virtual y vídeos 360º están estrechamente relacionados pero no olvidemos que son dos enfoques de producción y contenido independiente. Los últimos estudios señalan que los consumidores comprarán más de 14 millones de unidades de realidad virtual a nivel global.

Uno de los puntos de partida es que los usuarios ya pueden disfrutar fácilmente de experiencias con vídeos 360º a través de una gran variedad de soportes y entornos. Esto nos deja ante un escenario en el que los contenidos no tienen que ser solo adaptados para los usuarios que disponen de dispositivos específicos. Un claro ejemplo lo vemos en el éxito que los vídeos 360º están cosechando enYouTube.

Una situación que debería incentivar a los productores para adoptar un enfoque holístico a la hora de crear contenidos de realidad virtual destinados a las plataformas más utilizadas ya que no es seguro que vayamos a ver inmediatamente una adopción masiva de dispositivos específicos de realidad virtual.

2. Reducción de costes de producción

Uno de los grandes escollos con el que se han encontrado los “marketeros” a la hora de entrar de lleno en el universo de la realidad virtual es el retorno de la inversión. Si bien la escala continúa aumentando el coste de producción irá descendiendo a medida que aumenta la tecnología.

Dos dispositivos que ayudarán a este proceso de forma significativa son la cámara Jump de Google o GoPro.

3. La realidad virtual cambiará el marketing experiencial

En 2016 vamos a ver como cada vez más marcas apuestan por recurrir a la realidad virtual como una forma de trasladar experiencias más inmersivas a sus usuarios. Los espacios experienciales en ferias y eventos comenzarán a ser la tónica para cambiar el marketing experiencial.

4. Los dispositivos táctiles modificarán las reglas

Con el lanzamiento de nuevos dispositivos y tecnologías como Oculus Touch el 2016 se convertirá en el año en el que la realidad virtual verdaderamente será interactiva para el consumidor.

Las experiencias más completas e inmersivas inspirarán a los consumidores y animarán a los productores a llevar la realidad virtual al siguiente nivel.

5. Mayor oportunidad de ganancias

Nos encontramos en un punto en el que cada vez más empresas pueden subirse al tren de la realidad virtual y aprovechar las fuentes de ingresos que se les presentan. Se abre todo un mercado no sólo para los productores de contenidos sino para los diseñadores de accesorios que ayuden a mejorar la calidad de las experiencias.

6. Más entretenimiento

El gaming ha sido durante mucho tiempo el futuro más obvio de la realidad virtual. A lo largo de los próximos 12 meses seremos testigos de cómo el entretenimiento es llevado al siguiente paso gracias a los avances en la realidad virtual de la mano de actores como PlayStation.

Un artículo publicado en Marketing Directo

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